Me fastidia empezar un a(N)álisis de un juego del modo en el que lo voy a empezar. Y es que hablar mal de cualquier obra siempre me ha dolido. Me ha dolido por el trabajo y esfuerzo que se que hay detrás de cada título. Intento expandir mi visión para tomar consciencia de todos los procesos de trabajo que engloban a un videojuego, pero es que en Sword Art Online Alicization Lycoris hay una problemática de inicio que me sobrepasa.
La optimización. Por suerte o por desgracia carezco de los conocimientos necesarios para analizar el desarrollo técnico de una obra. Me pierdo en los números. Aún así si puedo apreciar y comparar los resultados finales. Y para Sword Art Online: Alicization Lycoris he tenido que hacer esto mismo, comparar.
Gracias a Bandai Namco y a la redacción, recibí una copia del juego, y yo feliz, me dispuse a descargarlo en mi Xbox One S. Para mi desgracia, la felicidad se torno llanto. Llanto quizás es exagerado, pero si que puedo afirmar que si hubiera seguido jugando al videojuego en mi versión de Xbox hubiera sufrido consecuencias oculares por intentar seguir unos ratios de frame de 20-25 no estables. Y eso, no es culpa de la máquina.
La problemática en el desarrollo
Sword Art Online: Alicization Lycoris presentó un retraso a mediados de abril a causa de la pandemia por el Covid-19. Esto, que podría considerarse agravante, ha sido para otras empresas un factor beneficioso a la hora de pulir los detalles de su obra. Aquria, el estudio desarrollador del título, parece no haber enfocado este tiempo a realizar esas premisas. O al menos, esa es la visión que se obtiene desde los primeros compases del juego.
Es vergonzoso no poder disfrutar de la obra desde el día uno y tener que esperar a que se lance algún parche que lo optimice. A efectos prácticos, creo que es motivo suficiente como para no recomendar o puntuar favorablemente un juego.
Por suerte, dispongo de otros sistemas en los que poder jugar y juzgar la obra. Dado que mi experiencia se ha visto mermada por estos condicionantes, me he visto obligado a recurrir a esas otras vías para analizar el título.
Del anime al videojuego
Sword Art Online es uno de los animes más populares que hay en la actualidad. Con una serie con millones de seguidores y multitud de productos relacionados con la franquicia, SAO es un exponente del género por su atractivo en su capacidad inmersiva. Sword Art Online Alicization Lycoris es la útlima entrega de los videojuegos basados en la serie y sigue la trama de la tercera temporada. La historia nos presenta a Kirito, el protagonista, que se despierta en medio del bosque sin saber muy bien que hace allí. Poco después conocerá a Eugeo, con el que iniciaremos la búsqueda de Alice, leiv-motiv inicial y conductor.
A diferencia de otras entregas de videojuegos basados en arcos de la saga, este título es más fiel al arco argumental. Aún así, y sin entrar en demasiados spoilers, en las primeras horas de aventura conoceremos a Medina. Este personaje no lo encontramos en el anime y establece una peculiar relación con los protagonistas.
Peculiar, pero no forzada. Y es que su propio arco dentro del videojuego es un ejemplo de como presentar un personaje y desarrollarlo para integrarlo homogéneamente con, lo que hasta este momento, era una historia de Kirito y Eugeo. Esto nos da los primeros indicios de la linea argumental que el estudio quiere representar, ya que se toma algunas libertades creativas.
Lo que si hemos de tener en cuenta es que habrá partes de las novelas y el anime que no encontraremos en el videojuego. La falta de algunas de ellas un punto cuestionable por los fans.
Igual que con Medina, los desarrollos de los personajes de Kirito y Eugeo son creíbles y coherentes. Entre los tres, establecen un vínculo que es vital en los cimientos del título. Todo esto, a partir de numerosas escenas y conversaciones. Estas alternan los planos frontales con dibujos del estudio y las escenas realizadas con el motor gráfico, que acompañan los sucesos de la aventura.
Esto en si sería algo a remarcar de manera positiva, y de hecho en lo narrativo lo és, pero esta cantidad de parones rompen con la dinámica del título y resultan como cargas constantes para generar escenarios, escenas y cinemáticas.
El anime en videojuego
En el aspecto gráfico también encontramos notas disonantes. Es cierto que los personajes principales nos presentan unos diseños fidedignos y reconocibles con un trabajo notable en las texturas, pero en los entornos es dónde el juego dista de un título de actual generación.
Y es que en los espacios abiertos tenemos errores de carga, espacios llanos, texturas poco definidas e incluso dientes de sierra. En mazmorras o espacios cerrados no tenemos tanto problema y contamos con entornos más trabajados y suavizados.
Muchos escenarios se sienten incompletos, con áreas desaprovechadas sin interacción. En estos, solemos realizar muchos de los combates/cacerías, y no vemos tampoco durante los encuentros ningún tipo de variación por terreno o condicionante. Este hecho contribuye a que todo el entorno se sienta plano.
El juego es una mezcla de JRPG y Hack and Slash en los combates, y eso sumado a que solemos ir acompañados, crea momentos (si tu sistema te lo permite) llamativos y trabajados. Esto suele ocurrir al combinar técnicas o realizar ataques especiales, siendo momentos muy estéticos que nos dejan buen sabor de boca.
El arte de Aincrad
Esta misma mirada estética es la que se refleja en las mecánicas de combate. El juego hace foco en las habilidades de los personajes, pausando nuestra acción justo después de realizar una técnica. Con esto, la dinámica del combate se siente resentida, ya que no ayuda a la fluidez de los movimientos y solo la encontramos al realizar habilidades seguidas.
Esto es posible gracias a un medidor de técnicas que se recarga a base de ataques básicos. Una vez la llenemos, con un atajo de comando podemos realizar un especial para infligir más daño o defendernos. Son lo que se llaman habilidades de combate en el juego. Puedes tener hasta cuatro activas y se dividen en ataque, defensa o apoyo.
Contamos también con una habilidad extra, también entre ataque, defensa y apoyo, que mejorara a partir de nuestra evolución en combate y hará que se desbloquee una rama especial de la variante seleccionada. La magia está presente con las artes sacras, que no están limitadas en el uso y que mejorarán al subir de nivel.
Por último contaremos con las habilidades pasivas, que tendrán que ser activadas después de adquirirlas. Esto nos permite confeccionar mejor nuestro equipo y personalizar a nuestros compañeros, ayudando a definir nuestro estilo de juego.
Fuera del combate, no contaremos con monturas para desplazarnos, pero si con viajes rápidos y el sprint. También podremos nadar por el agua y realizar actividades secundarias como la pesca. Estas mecánicas me han dejado muy frío en todas sus vertientes. Correr no supone un incremento notable con el paso normal, el nadar estará limitado a una barra de cansancio (algo que no presenta el correr) y la pesca es insulsa.
Misiones y más misiones
Sword Art Online Alicization Lycoris se desarrolla principalmente en la academia a la que accederemos a las pocas horas del título. Desde esta, realizaremos misiones mientras avanzamos en nuestro nivel y habilidades para seguir haciendo misiones con el mismo propósito. Solo se avanza en la historia de este modo y todos los objetivos se reducen a matar números de objetivos una y otra vez.
La selección de las misiones entre secundarias y principales es algo tedioso, puesto que has de entrar en el menú constantemente para alternarlas (al menos yo no he sabido hacerlo de otro modo). Esto también mancha la experiencia global, cosa que te hace cuestionarte si te sale a cuenta realizar tantas recolecciones que no aportan mucho a la trama.
Al avanzar en la aventura podremos cocinar o pescar, tal como se ha comentado, y para acceder a mejores materias o peces habremos de desplazarnos a zonas inhóspitas. Esto será necesario si queremos aumentar nuestro nivel de pesca y recetas, pero será también tarea ardua y compleja.
Estas zonas están rodeadas de enemigos con niveles muy por encima del nuestro, y enfrentarse a ellos no nos supondrá una recompensa suficiente como paras invertir el tiempo necesario.
Antes de la desconexión
Lo cierto es que hay algunos puntos de la obra que destacan agradablemente. Esto es, y haciendo referencia a todo el análisis, el arco argumental en el perfilaje de los personajes, e incluso el combate, que con sus defectos, deja buenas sensaciones. Esto me hace pensar que el producto en si no está finalizado. Principalmente por el trato dispar en el cuidado del título.
Algo que también me ha gustado es la propia trama en si, que narra problemáticas adultas y temas incómodos para el modelo de sociedad en el que vivimos. Aunque, por este último, la censura también está presente en la obra, sobretodo en las ropas y el diseño de los personajes femeninos. Esto es más visible si eres conocedor de las mismas ropas y diseños del anime, pero esto no quita la incomprensión que puede llegar a generar la decisión del estudio.
Es un juego largo (50 horas aprox) y pausado, que presenta un ritmo narrativo estable, pero que se pierde y se difumina en la repetición de misiones y eventos. Si eres fan de la saga y tienes una Xbox One X, no creo que el juego te decepciones, siempre y cuando puedas pasar por alto los problemas de rendimiento. Si no eres poseedor de una Xbox One X, quizás te toca esperar, así de paso, puede que encuentres el juego con alguna rebaja que le haga mas justicia al precio representativo final del título.
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